DF评《星空》主机版
数毛工作室认为《星空》在XSX及XSS平台均有稳健表现,帧率稳定,视觉效果出色。事前不被看好的XSS表现亮眼,除非刻意数毛,否则多数情况下与XSX的差距难以察觉。
DF估计XSX版本的原生分辨率为1440p,XSS为900p,在4K显示设备上前者确实比后者锐利,但后者依靠动态模糊特效缩小了与大哥的差距。两个版本均锁定30FPS,有玩家对此表示不屑,但DF认为Bethesda的大制作能把帧率保持住就是奇功一件(想想以前的天际与辐射),何况《星空》在尺度与复杂性方面又上了一个台阶,杯赛将游戏的发布日期推迟了差不多一年才换来这个效果,大家要知足。这么喜欢高帧率,可以转职PC爹爹嘛,可用帧率能飙多高取决于您的显示设备。
DF认为无论从技术角度还是游戏性方面来看,《星空》都是杯赛有史以来完成度最高的游戏,除了新亚特兰蒂斯城内偶有卡顿,其它方面挑不出毛病,游戏运行顺滑无误。至于众口铄金的 空气墙 ,DF承认《星空》在这方面并未超越辐射或天际,但在荒无人烟的程序生成行星表面行走并不是一件有趣的事,DF认为杯赛沿用以往成功经验并无不妥。
说起辐射,《星空》玩家第一天就上岗拾荒,将飞船地板堆得满满当当:
实际上这只是为了追求某种戏剧效果,飞船设计有货舱可用:
此外,来自欧洲航天局的公关与品牌合作顾问Emmet Fletcher(右一)就《星空》中有关太空旅行的设定到底有几分可信度做出了答复。
他认为杯赛设定的2050年人类到访火星几乎不可能,2050年距今只剩27年时间,时间表过于仓促,不能拿六零年代登月竞赛来类推。
那是(冷战期间)两个超级大国之间的竞赛,可以不计成本行举国之力。如今不一样了,航天工业也要降本增效,许多技术方面的进步由商业利益驱动,欧航局主要关注科学研究。
Fletcher的意思是说,除非将人送往火星能有实质性好处,否则他看不出载人登陆火星的紧迫性。实际上火星并不适合人类居住,尽管发现了水。欧航局现在更关心地球气候变化,而非寻找宜居星球。
Fletcher进一步指出,如果我们把地球环境搞砸了,无论人类达成什么样的太空壮举都于事无补,到时候恐怕只剩蟑螂履行生命繁衍的重任。
至于《星空》中将敌方飞船撕成碎片的战斗场景,Fletcher认为也不现实。如果爆发这么一场大战,那人类在今后三百年里都无法升入太空,因为碎片云堵塞了发射通道。那些残骸最小不过一枚硬币大小,但飞行速度至少是子弹初速的五倍(每秒七公里),你拿什么东西能防住?
Fletcher点评说,地球上的枪支理论上可以拿到太空中使用,因为发射药无需外部供氧,但开枪的人要考虑微重力环境下的后座力。而且,在穿戴全套宇航服的情况下操作枪支很困难,宇航员用相机瞄准物体拍照都不容易,遑论瞄准射击了。
至于太空采矿,可行性最高的是小行星采掘,因为重力比行星小得多,降落与起飞更容易,无需浪费太多能量,经济方面存在一定可行性。但最大的问题是找到有价值的小行星,还要将它牵引至近地轨道,然后再来谈采矿。
Fletcher认为市面上的太空游戏或太空影视作品最容易忽视,最容易犯错误的事情便是噪音。是的,太空死寂一片,因为声音要靠介质传播,但太空服内部以及载人飞船内部是极其吵闹的。这些密闭空间需要推动空气流动,否则宇航员头部会被二氧化碳包裹,人会吸进自己排出的废气。因此载人太空站永远不会安静,宇航服也是如此。